SS 戦術帖 · 第 02 面
武器 — 4スロットの役割と持ち替え
武器は4つ。選ぶ余地はなく、あるのは「いつ切り替えるか」だけです。
4種類という数字の意味
Sure Shot の武器は 4 種類です。配信各社に配られている説明文に「four types of weapons」と明記されており、操作表でも 1〜4 のキーに割り当てられています。つまりスロットの数と武器の数が一致していて、空のスロットも予備の武器もありません。
この設計だと、試合中に「持っていない武器を拾う」余地がほぼありません(E は pick-up ですが、何を拾えるかは不明)。4 つ全部が常に手元にあるので、重要なのは所持ではなく切り替えの判断になります。
スロットごとの役割(距離で分ける)
キーごとの役割。武器名と性能値は公開されていないため、役割と距離帯だけで整理しています。距離の数値は当サイトの目安で、ゲーム内の実測ではありません。
| キー | 枠の仕事 | 向く距離の目安 | 切り替える合図 |
|---|---|---|---|
| 1 | 近距離・室内の殴り合い | 〜10 m 程度 | 建物の入口をくぐる直前 |
| 2 | 中距離・通路の押さえ | 10〜30 m 程度 | 開けた場所に出る直前 |
| 3 | 遠距離・高台からの狙撃 | 30 m 以上 | 遮蔽の内側から顔を出す直前 |
| 4 | 予備・逃げながらの応戦 | 距離を問わない | 残弾が少なくなった時点 |
持ち替えは「リロードの代わり」に使う
リロードは R です。リロード中に持ち替えられるかは公開情報からは分かりませんが、多くの FPS では持ち替えでリロードが中断されます。もし中断されるなら、敵が近いときの正解は「リロードを待つ」ではなく「別スロットに切り替えて撃つ」になります。
4 スロットあるということは、弾切れのたびに 3 つの代替があるということです。1 つの武器で撃ち続けてリロードで固まる時間が、この作品では一番もったいない死に方になります。
確認できるのは「R がリロード」「1〜4 が持ち替え」「H / J が医療と弾薬のスポーン」の 3 点だけです。持ち替え速度やリロード中断の有無は未検証なので、実戦で確かめてください。
弾薬は「拾う」より「出す」
配信設定の操作表には、H と J に「spawn medicine, ammo」が割り当てられています。弾薬はマップ上から拾い集めるよりも、キーで出すほうが確実です。E は pick-up ですが、何が落ちているかは状況次第で、公開情報からは中身が分かりません。
弾が切れる前に J を押す。これが 4 スロット制で最も基本的な癖になります。医療(H)は体力が減ってから押すのでは遅いので、交戦が切れたタイミングで先に押しておくのが安全です。
ダメージ表を作らない理由
このページには「1 発あたりのダメージ」「連射速度」「リロード秒数」がありません。配信ページ、ポータル版の説明文、ビルドの HTTP ヘッダ、ゲーム内テキストのいずれにも、そうした数値は出てこないからです。
実際に測る方法はあります。ゲームを起動して同じ敵を撃ち、何発で倒れるかを数えれば「弾数」は分かります。ただし相手は人間なので、体力の初期値も回復の有無も確定できません。弾数からダメージを逆算するには仮定が 2 つ必要になり、それはもう実測ではありません。
このサイトは、仮定を重ねた数字を「データ」として並べるより、距離と持ち替えの判断だけを書くほうが読者の役に立つと判断しました。数値が手に入ったら、このページに追記します。
持ち替えの練習方法
- 試合開始直後に 1→2→3→4→1 と一周する。指がキーを覚えるまで、これは毎試合やる価値があります。
- 建物に入る直前に 1、開けた場所に出る直前に 2、通路の突き当たりを見る直前に 3。場所と数字を結びつけます。
- 弾切れでリロードが入ったら、待たずに 4 に切り替える。これを 1 試合で 3 回やれば、次の試合から自然に出ます。
- 死んだときに「どのスロットを持ったまま死んだか」を思い出す。遠距離で 1 を持っていたなら、それが敗因です。