SS 戦術帖 · 第 03 面
マップ — 2か所しかないことを前提にした立ち位置
マップは2つ。覚える量が少ないということは、相手も同じだけ覚えているということです。
2か所という確認できた事実
配信説明文には「two atmospheric locations(雰囲気の異なる 2 つの場所)」と書かれています。これがマップ数について確認できる唯一の数字です。3 つ目が追加されたという記述は、2026-10-28 時点で見つかっていません。
ただしマップ名は分かりません。配信ページにも説明文にも名前はなく、ビルドの転送データからも地名らしき文字列は取り出せませんでした。だから当サイトでは「マップ A / マップ B」ではなく、「屋内寄り」「屋外寄り」という性格の呼び方で書きます。名前を推測して書くと、検索で来た人が混乱するだけです。
なぜマップ名を書かないのか
マップ名は記事の見出しとして便利ですが、確認できない以上、書けば創作になります。この作品は Unity の WebGL ビルドで、アセットは Brotli 圧縮された 1 つの data ファイル(展開後 51,885,818 バイト)に入っています。筆者の環境では、その中から可読なマップ名を取り出せませんでした。
ポータルサイトにも武器名・マップ名の記載はありません。開発元 oneru220 の別作品(Free Rally 2)にも共通する地名があるかは未確認です。名前が分かった時点で、このページは書き換えます。
2マップ共通で使える3つの角度
マップが 2 つしかないなら、両方に共通する「強い角度」を覚えるのが効率的です。以下の 3 つは、公開情報と一般的な FPS の原則から導いた当サイトの推測で、実測ではありません。
- 高い場所から見下ろす角度。相手はこちらを認識しづらく、こちらは相手の頭が見える。ただし横移動を止めると狙われるので、撃つ→動くを繰り返します。
- 角の外側から中を見る角度。体を半分だけ出す(角待ち)と、相手からは先に体が見えません。1 の武器と相性が良い位置です。
- 通路の突き当たりから通路全体を見る角度。3 の武器が活きる位置ですが、逃げ道が 1 本しかないので、2 人に同時に入られると崩れます。
マップに入って最初の30秒で見る4点
- 自分が湧いた場所から、遮蔽が連続している方向はどちらか。連続していれば、そこが押す側のルートになります。
- 高台に上がる階段・梯子・段差があるか。あれば上を取られる前提で、上を見ながら進みます。
- 通路の幅。狭ければ 1 と 2、広ければ 2 と 3 が活きます。
- 味方(TDM のとき)がどちらに流れたか。味方と逆向きに動くと、敵の背後を取れる確率が上がります。
遮蔽の使い方は「隠れる」ではなく「入れ替える」
FPS では、同じ遮蔽に留まるほど相手に位置を読まれます。撃ったら別の遮蔽に移る、を 1 交戦につき 1 回入れるだけで、被弾が減ります。Sure Shot は移動に Shift(走る)があるので、移動そのものは速く取れます。
注意したいのは、走りながら撃てるかが未検証という点です。もし撃てないなら、走るのは「遮蔽から遮蔽へ移る間」だけに限定し、撃つ瞬間は止まる必要があります。この切り替えが体で入ると、同じマップでも死亡率が変わります。