SSSure Shot 戦術帖

SS 戦術帖 · 第 05 面

数値 — 確認できた数字と、できなかった数字

確認できた数字だけを並べ、できないものは「不明」と書く。それだけのページです。

更新 · 2026-10-28

スペック表

配信ページ・配信設定・ビルドのヘッダから取得した値(2026-10-28 時点)。

項目値出典
配信開始2018-08-14配信設定 releaseDate
最終更新2025-01-17配信ページ
ビルド番号27ビルドのパス
ゲーム ID15726配信設定 gameId
エンジンUnity 2022(loader = unity2022)配信設定
初回転送量45,408,002 バイト配信設定 totalSizeBytes
武器4 種類配信説明文
マップ2 か所配信説明文
モード5 種類(名称は 2 つのみ確認)配信説明文
評価9.2 / 10(過去 6 か月の投票)配信ページ
賛否賛成 31,518 / 反対 3,457配信設定
対応端末デスクトップのみ配信設定(Android / iOS は false)
Chromebook / Safari対応(いずれも true)配信設定
マルチプレイあり・即時参加あり配信設定 multiplayerOptions
進行の保存端末ローカルのみ(アカウント保存なし)配信設定 apsStorageType = disabled
最大ロビー人数不明(null)配信設定
武器の性能値不明公開資料なし

ビルドの内訳

build 27 の配信ファイル。数値は HTTP ヘッダと実ファイルサイズ。

ファイル転送バイト備考
sure.data.br39,015,872展開後 51,885,818 バイト。全体の 85.9%
sure.wasm.br5,933,649ゲームロジックの WebAssembly
sure.framework.js.br437,839エンジンの JS グルー
sure.loader.js20,642起動係
合計45,408,002配信設定の totalSizeBytes と一致

初回ロードは何秒か(計算機)

45,408,002 バイトを回線速度で割ると、理論上の転送時間が出ます。ページ末尾の計算機はそれを求めるもので、1 Mbps = 1,000,000 bit/秒として計算し、実効効率(回線のうち実際に速度が出る割合)を掛けられます。

実測はこの理論値の 1.5〜2 倍になります。Unity の WebGL は転送が終わったあとに Brotli の展開(data は 39 MB → 51.9 MB に増える)と WebAssembly のコンパイルが入るためです。回線が速いほど、この「転送後」の待ち時間の比率が上がります。

不明な数値の一覧

確認できなかった値。推測で埋めず、状態と理由を書いています。

項目状態理由
武器名不明配信説明文・ビルドのテキストに名称なし
ダメージ / 連射速度不明数値を公開している一次資料がない
リロード秒数不明同上
武器の持ち替え速度不明同上
マップ名不明説明文に名称の記載なし
モード名(残り3つ)不明説明文に名称の記載なし
最大人数不明配信設定が null
リスポーン秒数不明公開資料なし
しゃがみ時の速度変化不明未検証

数字の取り方

  • 転送量は配信設定の totalSizeBytes と、各ファイルの HTTP ヘッダ Content-Length を突き合わせました。合計が一致することを確認しています。
  • 展開後のサイズは、data.br のレスポンスヘッダ x-amz-meta-uncompressed-length(51,885,818)によるものです。
  • キャッシュの扱いは、各ファイルの Cache-Control を確認しました。アセット系は no-store、loader と *.bundle は must-revalidate です。
  • 評価と賛否は配信ページと配信設定の値をそのまま書き、取得日を明記しています。数字は動くので、日付なしでは意味がありません。

初回ロードにかかる秒数を見積もる

配信ビルドの実測サイズ(45,408,002 バイト)を回線速度で割ります。Unity の WebGL は転送のあとに展開(+33%)が入るので、実測はここで出た秒数の 1.5〜2 倍を見てください。

51.9秒

初回ロードの理論値

計算例
回線速度実効効率初回ロードの理論値
10 Mbps70 %51.9 秒
30 Mbps70 %17.3 秒
100 Mbps80 %4.5 秒
300 Mbps85 %1.4 秒