SSSure Shot 戦術帖

SS 戦術帖 · 第 15 面

死なないための6つの判断

このゲームで先に死ぬ原因は、エイムより「止まった場所」と「距離の選び方」です。

更新 · 2026-10-28

走るのは移動の間だけ

Shift は走る(run)、LMB は撃つ(fire)です。この 2 つを同時に使えるかは、公開されている資料では確認できませんでした。ポータル版の説明にも、走行中の射撃可否は書かれていません。

確認できない以上、既定は「同時にはできない」に置いてください。遮蔽から遮蔽へ移る間だけ走り、撃つ瞬間は止まる。これを守るだけで、走ったまま撃って外し、そのまま撃ち返される負けパターンが消えます。もし同時に撃てるなら、この癖は損をしません(移動しながらの命中率は落ちるため)。

リロード待ちは「持ち替え」で埋める

リロードは R ですが、その待ち時間に撃てないのが FPS の基本の弱点です。Sure Shot には 1〜4 のスロットがあるので、リロードが長い武器を持ったら、待つ代わりに別スロットへ持ち替えて撃つ選択ができます。

ここは「4 種類の武器」という配信説明が効く部分です。同じ銃を 4 つ持つのではなく、距離の違う 4 つを持つから、持ち替えが時間の節約になります。どのスロットがどの距離かを最初の 1 試合で決めてしまえば、以後は考えずに切り替えられます。

高さは「取る」より「渡さない」

高い場所は、相手の頭が見える・相手から見えにくいという 2 つの利点があります。ただし高さに居座ると、今度はこちらが「動かない的」になります。

判断としては、高さを取ったら 2 発撃って降りる、を 1 セットにしてください。降りた先でもう一度上がれるなら、相手は高さの警戒を続けることになり、地上の味方が動きやすくなります。高い場所は陣地ではなく、1 回使って捨てるカードです。

遮蔽は「隠れる」ではなく「入れ替える」

同じ遮蔽に 3 秒以上いると、相手はこちらが顔を出す位置を覚えます。撃ったら別の遮蔽へ移る、を 1 交戦につき 1 回入れるだけで被弾が減ります。

マップは 2 か所しかないので、遮蔽の配置も 2 種類しかありません。覚える量が少ないのは利点で、1 マップにつき「入れ替え先」を 5 か所だけ決めておけば、どの試合でも同じ動きが使えます。

H / J の補給は「押されたとき」に使う

操作表には H,J = spawn medicine, ammo とあります。日本語にすると「薬と弾薬を出す」です。ビルドの中にも bl_MedicalKit.cs と bl_AmmoKit.cs があり、回復キットと弾薬キットが実装されていることが分かります。

使うタイミングは、押し込まれて下がったときです。前に出る直前に使うと、キットを置いた位置まで戻る必要が出て、結果的に下がることになります。下がったついでに補充し、態勢を立て直してから押し返す順番にしてください。

TDM と FFA で「狙う相手」を変える

確認できる 2 モードは、Team Deathmatch(チーム戦)と Free For All(個人戦)です。どちらも「倒した数」で競いますが、狙うべき相手が変わります。

TDM では、味方が撃ち合っている相手を横から撃つのが最も安全です(味方が注意を引いている間は、こちらに気づかれにくい)。FFA では全員が敵なので、撃ち合いの音がする方向へ行くと、倒れた直後の相手(残弾が少ない)に会えます。逆に、音のする方向へ一直線に行くのは、待ち伏せされている位置へ自分から向かうことでもあります。